COMOS UTILIZAR OS JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO EDUCATIVO: UM ESTUDO DE CASO NUMA ESCOLA DO ENSINO FUNDAMENTAL

Monique Santos de Santana

Resumo


As mudanças ocorridas a partir da disseminação das Tecnologias da Informação e
Comunicação – TICs tem redefinido a vida social e cultural dos indivíduos, proposta por meio
de trocas infinitas nas redes. Essas mudanças colocam, também, as crianças em contato com
os meios de comunicação digital, que por sua vez, vem aumentado às formas de pensar e agir
com autonomia, favorecendo o surgimento de novas competências impactadas pelo avanço
tecnológico (BELLONI, 2005).
Os modos com que as tecnologias vêm expandindo seu espaço nas atividades
cotidianas dos seres humanos têm proporcionado, também, novas formas de se pensar a
educação de crianças e jovens que estão cada vez mais fascinados pelos recursos oferecidos
por máquinas que os deixam conectados em tempo real com o mundo virtual, uma vez que
esses sujeitos são considerados nativos digitais por terem nascidos na era das TICs.
Para Carniello, Rodrigues e Moraes (2010), os nativos digitais apoderam-se das TICs
como parte integrante da sua construção como indivíduo, visto que na realização de suas
tarefas cotidianas utilizam das ferramentas tecnológicas para concretizar atividades de
interação com amigos, pesquisas, diversão, entre outros. Desse modo, a relação estabelecida
por crianças e jovens com o mundo virtual, possibilita que a educação se aproprie desse
diálogo entre os sujeitos e as TICs, para inovar práticas pedagógicas na escola.
Dentre as atividades que as crianças e os jovens utilizam em momentos de lazer e, que
ao mesmo tempo os colocam em contato com outros sujeitos, estão as atividades com
características lúdicas como o jogar. O jogo exerce uma função predominante na cultura
contemporânea, por ser tão extensivo quanto às noções de brincar, no qual tem sido usado
frequentemente para definir passatempos e divertimentos, sendo a regra uma de suas
características (PORTO, 2008). A esse respeito, a presença da ludicidade na vida do educando
pode apresentar caminhos que favoreçam o seu processo de aprendizagem, permitindo assim,
que se busquem também novas formas de aprendizagem mediadas pela presença das TICs na
educação.
Para Porto (2012), as tecnologias possibilitam o enriquecimento do processo
pedagógico ao colocar professores e alunos no mesmo contexto de navegação e exploração,
proporcionadas pelas TICs, que resultem em aprendizagens variadas. Dentro do contexto das
atividades lúdicas educacionais, que incluem a utilização de jogos, Savi e Ulbricht (2008),
asseveram que os jogos digitais podem ser uteis para o desenvolvimento de práticas atrativas
e inovadoras que possibilite aos alunos aprenderem de forma mais dinâmica e motivadora.
Diante das possibilidades que os instrumentos tecnológicos propiciam para informação
e comunicação dos sujeitos, o professor pode aproveitar-se dessas ferramentas e empregá-las
como recursos que visam potencializar o desenvolvimento dos alunos, mediante a inovação
de práticas pedagógicas para um ensino com mais interatividade. A partir dessas
considerações, esta investigação objetivou analisar a inserção dos jogos digitais nas atividades
pedagógicas, identificar quais recursos tecnológicos estão sendo utilizado para promover a
utilização dos games nos espaços escolares, bem como discutir o uso dos jogos digitais no
Ensino Fundamental. Para tanto, utilizamos das contribuições teóricas de alguns autores, tais
como, Belloni (2005), Carniello Rodrigues e Moraes (2010), Gee (2009), Porto (2008), dentre
outros, que discorrem sobre as TICs e a utilização dos jogos digitais nas práticas educativas.


Texto completo:

PDF

Apontamentos

  • Não há apontamentos.