Aplicação do jogo eletrônico educativo Calangos na escola: Coleta de eventos e Scoreboard

Crystal Silva Campos

Resumo


O mercado de jogos eletrônicos envolve uma comunidade crescente de usuários e somente no Brasil foi estimado em 61 milhões de jogadores (Fleury, Nakano e Cordeiro, 2014). Dessa forma, pelo fato da maioria dos usuários serem crianças e adolescente na faixa de 12 a 19 anos (IBOPE, 2012) surge assim a possibilidade de transformar esse mercado de entretenimento em um modo de ajudar na educação dos mesmos. De fato, jogos educativos eletrônicos tem demonstrado ser facilitador do ensino e aprendizagem (Giannakos, 2013).
Um dos jogos eletrônicos educativos disponíveis hoje é o jogo Calangos (Loula et al., 2014). Trata-se de um jogo de simulação e ação que funciona como uma ferramenta de suporte de ensino e aprendizado da ecologia. O jogo coloca o usuário no controle de um lagarto, podendo ser criado ou escolhido entre 3 espécies(Tropidurus psammonastes, Cnemidophorussp. Nov., and Eurolophosaurus divaricatus), após isso o jogador tem que sobreviver simulando as relações ecológicas do lagarto, tais como a necessidade de se alimentar, controlar sua temperatura e se reproduzir. Com o intuito que ficasse mais simples a interpretação das informações mostradas no jogo foram criados gráficos que mostram informações do largarto tais como temperatura, hidratação, energia, facilitando os alunos que quisessem comparar informações dadas rapidamente pelo jogo.
O jogo Calangos tem sido avaliado em aplicações no ensino médio de uma escola pública localizada em Feira de Santana e agora está sendo utilizado em uma escola na Colômbia. Por meio da demanda de uso na escola, o jogo tem sido aperfeiçoado a partir de demandas apontadas pela equipe do projeto.
Dessa forma, o objetivo principal deste resumo se dá diante de novas demandas visando melhorar a jogabilidade de modo a facilitar a interpretação das informações disponíveis no Calangos por parte das crianças e adolescente que o utilizam em sala de aula. Para facilitar essa análise de informações surgiu a necessidade de criação da coleta de eventos do personagem, que podem ser identificados como o ato do lagarto se movimentar, se alimentar e entrar ou sair da sombra, que funcionaria armazenando cada ação do jogador de modo a desenhar nos gráficos as ações tomadas.Além disso, de modo a também incentivar o aprendizado dos alunos, se decidiu criar uma tabela de pontuação, que funcionaria didaticamente como um incentivo para que os alunos realmente pudessem aprender a melhor forma de sobrevivência do lagarto, gerando assim certa competição entre os mesmos.


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DOI: http://dx.doi.org/10.13102/semic.v0i21.2261

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