EVOLUÇÃO DE UM VIDEOGAME EDUCACIONAL NA ÁREA DE FISIOLOGIA HUMANA

Gutemberg de Almeida Borges

Resumo


Os desafios das instituições de ensino baianas e brasileiras para criar um ambiente de aprendizagem adequado e qualificado para os seus estudantes são diversos. Dos quais podemos destacar as questões de motivação enfrentadas pelos estudantes provocadas por fatores como: i) deficiências prévias de formação; ii) infraestrutura escolar inadequada; iii) professores com qualificação deficiente; iv) diferentes interesses pessoais; v) um modelo de ensino-aprendizagem excessivamente concentrado no professor; vi) foco na memorização de conteúdos; vii) segmentação do conhecimento em disciplinas estanques; viii) didática baseada em aulas expositivas.
A situação não difere quando se trata do ensino e aprendizagem de ciências biológicas nos níveis fundamental e médio. Esta disciplina envolve conceitos complexos e abstratos e, em alguns casos, de difícil compreensão. Os conceitos de Fisiologia, por sua vez, se encontram distribuídos em várias disciplinas oferecidas na Educação Básica, incluindo Biologia, Química, Ciências e Educação Física. Guyton e Hall (2006, p. 3) afirmam que o objetivo da Fisiologia é explicar os fatores físicos e químicos que são responsáveis pela origem, desenvolvimento e progressão da vida, despertando o interesse dos alunos da educação básica. Rosa et al. (2013) relata a importância da inserção da Fisiologia, ainda pobremente trabalhado na educação básica. É comum ouvir dos estudantes que tais conteúdos são de difícil aprendizagem.
Neste contexto de diversos problemas nos processos de ensino e aprendizagem este trabalho ataca alguns destes, mais especificamente, aqueles relacionados às questões de motivação, dos materiais utilizados, da abordagem de ensino-aprendizagem e da integração disciplinar. A motivação é um dos elementos centrais no aprendizado, nos levando a: i) refletir sobre materiais e ferramentas que poderiam ser utilizados para aumentá-la nos estudantes do ensino médio; ii) questionar as melhores abordagens de ensino-aprendizagem utilizadas pelos professores para aumentar a retenção de conhecimento; iii) questionar sobre organizações curriculares mais integradas, mais interdisciplinares, que proporcionem experiências significativas mais próximas dos cidadãos ou profissionais.
Quando se trata de jogar videogames, motivação não costuma faltar entre a geração atual de estudantes, especialmente entre adolescentes. Jogos são parte do universo dos estudantes: muitos jovens, seduzidos pelos jogos digitais, permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias destes artefatos de mídia, dando a impressão de que são imunes a distrações, e que nada é capaz de desconcentrá-los. Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para
atividades educacionais não é tarefa simples. Com isso, tem aumentado o número de
pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o
desenvolvimento de jogos educacionais. Por proporcionarem práticas educacionais
atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa,
dinâmica e motivadora, os jogos educacionais podem se tornar auxiliares importantes
do processo de ensino e aprendizagem (Savi & Ulbritcht 2011).
O desenvolvimento de jogos de qualidade com elevada produtividade, dentro de
prazos estabelecidos e sem necessitar de recursos adicionais é, sem dúvidas, um grande
desafio da indústria de jogos. A qualidade dos produtos de software, no entanto, está
fortemente relacionada à qualidade do processo de desenvolvimento. Dessa forma, o
amadurecimento das atividades de desenvolvimento, manutenção e evolução depende
da definição e uso de processos de software. Esta tarefa envolve a complexa interrelação
de fatores organizacionais, culturais, tecnológicos e econômicos (McConnel
1998). No entanto, a experiência obtida na implementação de um projeto condiciona o
grupo a realizar uma melhoria estruturada de processo de software em uma empresa de
desenvolvimento de jogos.
O presente trabalho atua em todo esse contexto ao apresentar a evolução de uma
ferramenta de ensino e aprendizagem, previamente desenvolvida, com o objetivo de
melhorar, ainda mais, o processo de aprendizagem colaborativa e ativa dos alunos
estimulando suas motivações. Esta ferramenta trata-se do jogo Body, um jogo digital de
tabuleiro para auxiliar o ensino de Biologia nas escolas do ensino médio, abordando
conceitos da área de Fisiologia Humana.


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DOI: http://dx.doi.org/10.13102/semic.v0i21.2478

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