Ensinando programação em Ambientes Escolares por meio da linguagem Python
DOI:
https://doi.org/10.13102/semic.v0i20.3324Resumo
Aprender a programar é uma tarefa que demanda tempo, paciência e atenção,
pois é preciso entender conceitos mais gerais como raciocínio lógico, álgebra, conceitos
mais específicos como estrutura de dados, projeto de algoritmos, sintaxe e semântica
das linguagens de programação.
Além desse fatores, a falta de uma interação rápida da linguagem com o aluno,
mesmo com pouco conhecimento sobre a mesma, desestimula o interesse e faz muitos
desistirem de começarem a buscar mais conhecimento na área. Estima-se que num
futuro próximo haja um déficit muito grande de profissionais na área de tecnologia de
informação(TI), (Brasscom, 2012).
Para que houvesse um primeiro contato com programação envolvendo alunos de
ensino médio e com os ingressantes do curso de Engenharia de Computação, foi
organizado um curso de programação baseado em jogos na linguagem Python, pois
segundo Marques, os jogos constituem um fator motivador para o aumento do interesse
dos alunos pela área da Computação, (Marques et al., 2011),.
Alguns autores constatam que o Python é uma boa linguagem para introduzir
programação para novatos devido a sua facilidade de aprendizado, sintaxe simples,
reforço de estrutura, dentre outros fatores, (Ceder & Yergler, 2003; Grandell et al.,
2006) e por este motivo essa linguagem foi utilizada.
Como auxílio neste processo, foi adotada a ferramenta APPINVENTOR
(Wolber, 2011; Abelson et al., 2012) que é uma ferramenta a qual pode-se desenvolver
aplicativos para smartphones com o sistema Android com poucos passos, através da
junção de blocos como num jogo de lego. Sabendo disso foram propostas oficinas
utilizando a metodologia PBL (Problem-Based Learning) , (Barrows & Tamblyn, 1980)
, na qual os grupos deveriam desenvolver seus aplicativos, utilizando esta ferramenta.
Além dessas ferramentas para melhorar o aprendizado, utilizamos outras como
Greenfoot, BlueJ, Robocode e Scratch para aperfeiçoar o nosso ensino e identificar
possíveis problemas e dificuldades das oficinas e dos alunos. Essas atividades foram
feitas por meio de observações, questionários e entrevistas pós oficina.